Tvůrci softwaru začínají obcházet oficiální obchody s aplikacemi. Mají se Apple, Google a Steam začít bát?

  • Přibývají případy a snahy o obcházení uzavřených kanálů s distribucí mobilních aplikací
  • Vysoké poplatky se přestávají líbit tvůrcům softwaru na obou hlavních platformách
  • Dokáží si Apple, Google nebo Steam udržet příjmy z distribuce a plateb?

V poslední době se začaly objevovat významné příklady toho, že velcí vývojáři softwaru a služeb testují nebo už provedli kroky k tomu, aby se dostali z kleští klasických distribučních kanálů nejen na mobilních operačních systémech Android a iOS. Tyto platformy jsou na trhu přibližně 10 let a možná je čeká velká změna, která se dotkne celkového byznys modelu.

Zatímco před příchodem internetu se software distribuoval takřka výhradně krabicově, dnes už je samozřejmostí, že si jakýkoli software můžete stáhnout a nainstalovat přímo jako digitální kopii. V případě desktopových počítačů byl velmi dlouho zmatek a otevřený prostor, stačí se podívat na operační systém Windows, který s vlastním obchodem s aplikacemi přišel až v roce 2012, kdy Microsoft do Windows 8 dostal první verzi Windows Store.

Kvůli tomuto zpoždění se objevila nejen vlna různých webových stránek, které na jednom místě umožňovaly stažení spousty různých druhů programů, ale i spousta stránek šířících malware a zavirované programy. Pro hráče se naštěstí ale objevil i nečekaný herní „zázrak“ v podobě Steamu od Valve.

Obří Steam

Steam začal jako malá platforma společnosti Valve, který se starala o distribuci populárních her od Valve, které byly rovněž multiplayerového charakteru. Zajímavostí je, že Steam jako takový vznikl už v roce 2003, avšak první cizí hra a tedy i první partnerství s jiným vydavatelem se objevila o dva roky později – v roce 2005.

Partnerství rychle přibývala a tím pádem i nabídka her a funkčnosti. Dnes už to není jen o nabídce her a jejich stažení, ale o sociální síti, komunikaci mezi tvůrci hry a samotnými hráči, platbách, automatických aktualizacích, komunikaci mezi hráči, statistiky a podobně. Jde zkrátka o plnohodnotný moderní obchod se softwarem, který umožnil i malým vývojářům se dostat k masivní komunitě hráčů a využít nástroj, které nebyl dříve dostupný ani obrovským vývojářským firmám za obrovské peníze.

Klepněte pro větší obrázek
Platforma Steam, někteří vývojáři používají pouze Steam, někteří ho kombinují s vlastní platformou

Pro malé vývojáře je takový luxus skvělý a asi nelze pochybovat o tom, že marže Steamu z každé koupené hry v podobě nižších desítek procent pro ně není problém. To však neplatí pro velké hráče.

Právě ti si uvědomili obchodní sílu Steamu a začali si postupně budovat vlastní platformy. Jedná se například o Ubisoft, který v roce 2012 spustil Uplay nebo Electronic Arts a jeho Origin (spuštěno v roce 2011).

Jde přitom o software a hraní her na desktopu, v případě herních konzolí je situaci zcela odlišná. Výrobce herních konzolí (Sony, Microsoft, Nintendo a další) totiž obvykle (minimálně v počátku) na samotném hardwaru skoro vůbec nic nevydělají a příjem je tak primárně tvořen právě z poplatků za prodeje her.

Sony nebo Microsoft musí konzole navrhnout, vyrábět a prodávat (marketing distribuce a podobně), což jsou obrovské náklady, které platforma ve stylu Steamu vůbec nemá. Vyšší poplatky za prodeje her na těchto velkých konzolích jsou tak rozhodně nutné a správné.

30 % z každého prodeje

Když Apple v roce 2008 spouštěl App Store, nastavil poměrně jasnou politiku pro vývojáře, kteří chtějí distribuovat a prodávat aplikace a hry na jeho iOS zařízení. Z každé prodané licence a později i pravidelné platby si Apple vezme 30 %. V nejnovějším případě se platba za druhý a další rok při použití předplatného snížila na 15 %. Ke stejné hodnotě přistoupil i Google s vlastním obchodem Play pro mobilní aplikace a hry.

Klepněte pro větší obrázek
Mac App Store

Pro představu škály – od založení App Storu vyplatil Apple vývojářům přes 100 miliard dolarů, což už je bez zmíněných 30 % a s rozšiřováním platformy čísla rychle stoupají. Z pohledu uživatele jsou tyto platformy skvělé – na jednom místě má veškerý software, okamžitě ho může bezpečně stáhnout, okamžitě ho zaplatí jednotným systémem na dané platformě, zkrátka vše je rychlé a jednoduché.

Ale zatímco Apple uzavřel iOS podobně jako to mají herní konzole, Google musel jít druhou cestou a otevřít možnost instalování aplikací i mimo oficiální obchod Play. A s tím přichází problémy.

Sebevědomý Fortnite

Epic Games se podařilo udeřit hřebíček na hlavičku, implementoval trend Battle Royale do vlastní hry Fortnite a takřka přes noc se stala neuvěřitelně populární multiplayerovou hrou, která je dostupná jak na desktopu, tak i na mobilních platformách.

Klepněte pro větší obrázek

Epic Games není žádný nováček v oboru, ostatně firma stojí jak za vlastním pokročilým Unreal Enginem, který používá spousta dalších herních studií, tak i spoustou úspěšných her z minulosti i současnosti.

Klepněte pro větší obrázek
Počet aktivních online hráčů na platformě Steam

Vzhledem k tomu, že se jedná o velkou hru, která je ale zdarma, výdělek je až z menších poplatků ve hře (mikrotransakce). Pro maximalizaci zisku se tak Epic Games rozhodli jasně – desktop si obstarají vlastní cestou a stejně tak i Android, pro který připraví vlastní instalační soubor, který bude distribuován z jejich webových stránek a tedy mimo obchod Google Play. Na iOS nemělo Epic Games jinou volbu, takže tam je k dispozici normálně přes App Store. Vzhledem k tomu, že počty stažení jdou do milionů, asi si lze představit, o jaké peníze Google každý měsíc přichází.

To samé platí u Steamu, přes který Fortnite není k dispozici a konkurenční hra PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds), která byla úspěšná před Fortnitem a je dostupná přes Steam, se začíná ve statistikách propadat a s tím i využívání samotného Steamu.

Netflix už testuje platby mimo App Store

Netfflix pro Engadget potvrdil, že testuje platby předplatného mimo App Store, čímž by ušetřil už na tak dost napnutém rozpočtu, který má. Uživatel by sice musel platit přes systém Netflixu a ve webovém prohlížeči, Applu by ale nešla ani koruna z příjmu Netflixu, protože samotná aplikace je zdarma.

Klepněte pro větší obrázek

Na vysoké poplatky upozorňuje pravidelně například i Spotify, které konkuruje Apple Music a Google Play Music. V základní variantě je Spotify rovněž zdarma a vydělává pouze na tom, když si uživatelé platí předplatné za prémiovou verzi služby.

Uživatelské pohodlí a bezpečnost

Schopnost dostat se z kleští platforem mají více méně jen velcí hráči a i ti budou narážet na řadu problémů.

Jedním je pohodlí – uživatel má ve velkých platformách už zaregistrovanou kreditní kartu a další údaje, takže platba a registrace je jednoduchá a rychlá. Z mnoha statistik je známo, že čím menší odpor je v celém tomto nákupním procesu, tím pravděpodobněji dojde k dokončení nákupu. Jakmile firma přesune registraci a platby jinam, určitě přijde o část uživatelů, otázkou je, jak velký objem to bude a zda se to v konečném důsledku vůbec vyplatí.

Klepněte pro větší obrázek

Druhým problémem je bezpečnost. Zatímco zmíněné platformy jako App Store, Google Play nebo Steam mají určitou úroveň ochrany dat, kontrolu originality aplikací nebo uložení hesel a kreditních karet, v případě jednotlivých firem a webových stránek jsou tyto části na mnohem horší úrovni.

Už jen z toho pohledu, že uživateli může být podstrčena falešná stránka pro stažení daného softwaru, zavirovaná verze aplikace, kterou si posléze nainstaluje do systému (neplatí pro uzavřená iOS zařízení a herní konzole) nebo svěří citlivé údaje a platební kartu do systému s nízkou úrovní zabezpečení, který se nevyrovná velkým platformám od Google, Applu nebo Microsoftu.

Ve hře jsou miliardy dolarů

Jak už jsme zmínili na začátku, nejde vůbec o malé vývojáře, pro které jsou tyto platformy naprosto skvělým nástrojem a službou, která se vyplatí i když musí 30 % z příjmu přenechat dané platformě. Je to zkrátka daň za to, že máte jednoduše a rychle schopnost fungovat globálně a takřka pro neomezený počet potenciálních zákazníků.

Problém mají velcí vývojáři, kterým vysoké poplatky vzhledem k objemům začínají vadit a hledají cesty, jak obejit uzavřené možnosti distribuce skrze tyto kanály. Apple například zakazuje, aby vývojáři aplikací přímo uživateli nabízeli možnost platby jinak než přes interní systému in-app od Applu.

Ze zmíněných důvodů je to jasné, otázkou ale zůstává, jak se k tomu postaví například Evropská komise a další orgány, které se snaží podobné omezující věci odstraňovat.

Diskuze (52) Další článek: Ray tracing je ve hrách velmi náročný, problémy má i GeForce RTX 2080 Ti za 33 tisíc korun

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,